Personagens
Modelo de ficha:
Nome:
Idade:
Raça:
Classe:
Especialização:
Local de Origem: (Consultar o Narrador)
Level:
Pontos de Experiência (XP):
Moedas de ouro:
Atributos:
Rolagens Superiores:
Inventário:
Poderes Especiais:
Jogadores só precisam enviar de Nome a Classe, adquirindo Especialização apenas no Level 10, e o Local de Origem sendo consultado pelo Mestre. De Level a Poderes Especiais, apenas o Mestre editará.
Nome:
Idade:
Raça:
Classe:
Especialização:
Local de Origem: (Consultar o Narrador)
Level:
Pontos de Experiência (XP):
Moedas de ouro:
Atributos:
Rolagens Superiores:
Inventário:
Poderes Especiais:
Jogadores só precisam enviar de Nome a Classe, adquirindo Especialização apenas no Level 10, e o Local de Origem sendo consultado pelo Mestre. De Level a Poderes Especiais, apenas o Mestre editará.
Alissa
Idade: 23 anos
Raça: Humana Classe: Ladina Especialização: - Local de Origem: Wilberdomn Level: 4 Pontos de Experiência (XP): 250/300 Moedas de ouro: 122 Atributos: HP: 85/85. Mana: 65/65. Stamina: 55/55. Critical: 50. Rolagens Superiores: +3 em rolagens de uso de qualquer arma +2 em rolagens de combate corporal +1 em rolagens de corrida +1 em rolagens de furtividade Inventário: 1 Adaga (D: 07/10 | L: 0 | F: -) 12 Dardos (D: 10/10 | L: 0 | F: Tranquilizante, mortal, sonífero, desmaio, paralisia) 1 Manto com capuz (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 Arco de madeira (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 117 Flechas (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 Manto da Invisibilidade (D: 10/10 | L: 0 | F: Poder um: Assim que o personagem veste o manto por completo, usando o capuz e toda sua extensão, torna-se completamente invisível, ao custo de 20 Stamina por turno em que o manto está ativado. Poder dois: ao custo de 40 Stamina, atravessa qualquer coisa, podendo desde negar ataques super efetivos atravessando-os a entrar em locais que não conseguiria atravessando suas paredes. A Stamina não é gasta passivamente, só sendo gasta quando atravessa algo.) 1 Stamina Potion Nível 2 (D: - | L: 2 | F: Recupera 50 Stamina do personagem) Poderes Especiais: - Brado de Guerra: Através das palavras, gestos e ações, motiva todos os companheiros para que mantenham-se firmes no combate. Usado para ignorar a morte de um companheiro de equipe, no turno em que ele for morrer, usar essa habilidade o manterá vivo como se o ataque recebido não existisse, enchendo-o de motivação para prosseguir. Gasta 10 pontos de Stamina. Só pode ser usado uma vez por aventura. - Ofuscação: Possibilidade de passar escondido por um inimigo com o custo de 10 pontos de Stamina. Assim, sua próxima ação de ataque poderá ser uma surpresa ao inimigo, que não o via anteriormente, e assim terá +2 de rolagem na tal ação. Antes do ataque para ativar sua Ofuscação é necessário no mínimo uma rolagem de 13. |
Ceridwen
Idade: 26
Raça: Sereia Classe: Clériga Especialização: - Local de Origem: Aldeia dos Pescadores Level: 4 Pontos de Experiência (XP): 70/300 Moedas de ouro: 52 Atributos: HP: 80/80 Mana: 80/80 Stamina: 40/40 Critical: 30/30 Rolagens Superiores: +2 em rolagens em mares ou rios +1 em rolagens de medicina, tanto mágica quanto física Inventário: 1 escudo de prata (D: 05/10 | L: 0 | F: -) 5 rolos de bandagens (D: - | L: 0 | F: Recupera 50 do HP de um aliado) 1 HP Potion Nível 5 (D: - | L: 5 | F: Recupera completamente o HP do personagem) 1 Mana Potion Nível 5 (D: - | L: 5 | F: Recupera completamente a Mana do personagem) 1 Stamina Potion Nível 5 (D: - | L: 5 | F: Recupera completamente a Stamina do personagem) 1 Escudo da Luz (D: 10/10 | L: 1 | F: O escudo possibilita +1 em contra-rolagens e em ataques contra criaturas de cunho espiritual de magia negra) Poderes Especiais: - Respiração Submersa: Contra-rolagens não são aceitas contra essa habilidade, além de não gastar nenhum tipo de energia. O jogador tem a possibilidade de, quando seu personagem está submerso em água, seja doce ou salgada, respirar normalmente, mesmo antes de saber que é uma sereia. - Transformação Lvl 1: A sereia já pode substituir suas pernas por uma grande cauda de peixe, com variedade imensa de cores nas escamas e uma capacidade de nado muito rápida. Precisa de uma rolagem de 15 ou superior para o sucesso no uso da habilidade. Gasta 10 Stamina. Todas as rolagens ficarão com +1 quando o jogador estiver com o efeito da Transformação. Deve sempre manter contato com a água para a transformação não retroceder. Não pode ser usado no mesmo turno de um ataque. - Cura Lvl 1: Não pode ser utilizado no meio do combate nesse nível. Tocando um aliado conjura uma aura azulada de pura magia branca e convoca uma cura em todos seus atributos, que sobem 10 pontos de uma só vez. Cada turno usando essa habilidade gasta 10 pontos de Mana. É necessária uma rolagem de no mínimo 15 para fazer efeito. |
Dzhon
Idade: 207 anos
Raça: Vampiro Classe: Necromante Especialização: - Local de Origem: Cemitério dos Náufragos Level: 6 Pontos de Experiência (XP): 70/500 Moedas de ouro: 201 Atributos: HP: 80/80. Mana: 70/70. Stamina: 60/60. Critical: 60. Rolagens Superiores: +2 em rolagens de corrida; possibilidade de regeneração com rolagem +2 a cada luta; +5 em rolagens de necromancia. Inventário: 1 Cajado (D: 08/10 | L: 0 | F: -) 1 Livro de Necromancia (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 Manto de Deflexão de Luz (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 Manto de Ocultação Negra (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 Cajado do Necromante (D: 10/10 | L: 1 | F: Ao custo de 15 Mana invoca 10 zumbis) 1 Pão Velho (D: 10/10 | L: 1 | F: Recupera 1 HP do personagem) 3 Folha Medicinal (D: 10/10 | L: 1 | F: Recupera 5 HP do personagem) 1 Stamina Potion Nível 2 (D: - | L: 2 | F: Recupera 50 Stamina do personagem) 1 Mana Potion Nível 3 (D: - | L: 3 | F: Restaura 100 Mana do personagem) 1 Faca de Rituais (D: 03/10 | L: 0 | F: -) Poderes Especiais: - Regeneração Rápida Lvl 2: Melhor que a regeneração comum, essa habilidade permite ao vampiro regenerar uma quantidade de HP mais elevada. Nesse nível regenera 50 HP. Precisa de uma rolagem com resultado 14 ou maior para ter sucesso. Gasta 20 pontos de Stamina. Não se pode ativar durante um turno de ataque. - Exército das Trevas Lvl 1: No primeiro nível a magia não demonstra grande capacidade, mas ainda assim é um estilo de necromancia que poderá ser usado de forma poderosa no futuro pelo necromante, e com sabedoria, já pode ser usada agora. Convoca cinco esqueletos com alma atrelada e os coloca para lutar ao custo de 10 pontos de Mana. É necessário uma rolagem de no mínimo 15 para o sucesso do uso da magia. Os esqueletos tem o sistema de Weaks em luta. - Modificação Física: Poderá pegar partes de corpos de inimigos e costurá-los de forma mágica ao seu próprio. O Necromante fazendo isso pode assumir diversas habilidades, mas o controle é difícil, exigindo muita concentração e poderio mágico. Deve-se sempre consultar o Narrador para um consenso sobre a modificação. A costura em si gasta 50 Mana e 30 Stamina, enquanto cada vez que usar um poder vindo de algo costurado custará 30 Mana e 10 Stamina. Usável apenas em inimigos que tenha finalizado. - Sucção Sanguínea Lvl 1: Poder que, basicamente, permite ao Vampiro adquirir temporariamente os poderes de outros e/ou recuperar-se através da vitalidade de outra pessoa ou criatura. Ao sugar o sangue de algo através de suas presas, o vampiro pode selecionar um de seus poderes para usar livremente, nesse nível apenas no turno seguinte. Pode também sugar 10% da vitalidade da pessoa/criatura. Não gasta atributos se usado apenas para recuperação, mas quando usado para adquirir poderes, gasta 20 pontos de Stamina e 20 pontos de Mana. Para ambos os casos é necessário uma rolagem de no mínimo 15. |
Grievous
Idade: 27 anos
Raça: Reptiliano Classe: Bardo Especialização: - Local de Origem: Pântano Nazuhl Level: 5 Pontos de Experiência (XP): 320/400 Moedas de ouro: 313 Atributos: HP: 85/85. Mana: 85/85. Stamina: 90/90. Critical: 60. Rolagens Superiores: +2 em contra-rolagens (apresentando resistência) +5 em rolagens com efeitos de canções (+1 Flauta de Carvalho) +1 em rolagens de persuasão Inventário: 1 Violão Erudito (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 Flauta (D: 06/10 | L: 0 | F: -) 1 Harpa (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 Folha Medicinal (D: 10/10 | L: 0 | F: Recupera 5 HP do personagem) 1 Harpa da Verdade (D: 08/10 | L: 2 | F: Poder um: Através de uma canção mágica e o custo de 20 Mana é capaz de negar a morte de um membro do grupo por luta, fazendo-o ressurgir a certa distância como se a realidade fosse alterada. Poder dois: Ao custo de 50 Mana é capaz de simplesmente decidir a morte de um oponente, desde que ele esteja com o HP inferior a 30, fazendo-o morrer sem sequer atacar, usando uma canção mágica) 1 Flauta de Carvalho (D: 10/10 | L: 1 | F: +1 em rolagens de canções) 1 Mana Potion Nível 4 (D: - | L: 4 | F: Restaura 200 Mana do personagem) 1 Faca de Prata (D: 02/10 | L: 0 | F: -) 1 Mana Potion Nível 3 (D: - | L: 3 | F: Restaura 100 Mana do personagem) 1 Faca de Aço (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 Faca de Obsidiana (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 Stamina Potion Nível 2 (D: - | L: 2 | F: Recupera 50 Stamina do personagem) Poderes Especiais: - Camuflagem Lvl 2: Possibilidade de se adaptar as cores do ambiente, modificando a pigmentação da pele e tornando-se, basicamente, invisível. Neste nível de Camuflagem precisa de no mínimo 14 ou mais de rolagem para ter sucesso, mas não possibilita contra-rolagem. Não se pode atacar no turno de ativação da habilidade. Dura 2 turnos. Gasta 15 pontos de Stamina. Durante os turnos em que se está invisível o inimigo não possui contra-rolagens contra o Camuflado. - Canção do Sono Lvl 1: Através do toque de seus instrumentos e a melodia de sua voz, mesmo que no meio de um combate, pode fazer com que o oponente fique sonolento e sem a possibilidade da próxima contra-rolagem, assim recebendo todos os ataques que virão a seguir. Gasta 10 pontos de Mana. Não se pode atacar no turno de ativação da habilidade. É necessário uma rolagem de no mínimo 15. - Canção da Dor Lvl 1: A entonação da canção é ensurdecedora e superefetiva. O Bardo consegue direcioná-la apenas ao inimigo para que apenas ele ouça, não afetando o grupo, mas também deixando-os sem entender o que está a acontecer. Gasta 15 pontos de Mana a cada uso. Exige rolagem de no mínimo 15 para fazer efeito. O dano causado sofre um aumento de +20 em cima da diferença de rolagens, caso haja sucesso. |
Jabbah
Idade: Indefinida
Raça: Estrela Cadente Classe: Mago Especialização: - Local de Origem: Gul (Pós-queda) Level: 6 Pontos de Experiência (XP): 270/500 Moedas de ouro: 370 Atributos: HP: 110/110. Mana: 130/130. (Manto de Mago +20) Stamina: 50/50. Critical: 80. Rolagens Superiores: +5 em rolagens de uso de magia +1 em uso de qualquer arma Inventário: 1 Livro Rúnico (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 Varinha (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 HP Potion Nível 5 (D: - | L: 5 | F: Recupera completamente o HP do personagem) 1 Manto de Mago (D: 10 | L: 1 | F: Mana +20) 1 Muda de Arbusto Mágico (D: 10/10 | L: 0 | F: Recupera 10 de HP quando ingerido) 1 HP Potion Nível 4 (D: - | L: 4| F: Recupera 200 HP do personagem) 1 Cetro do Trovão (D: 08/10 | L: 2 | F: Poder um: conjura um raio na direção do oponente ao custo de 20 Mana, adicionando 30 de dano ao total. Poder dois: conjura uma tempestade de raios capaz de cobrir uma grande área, transformando o céu num puro azul. Durante o tempo em que estiver ativo leva 30 de Mana do usuário por turno e adiciona 70 de dano ao HP do inimigo a cada turno) 1 Capa da Leveza (D: 08/10 | L: 1 | F: Possibilidade de voo tornando-se indetectável a criaturas que ainda não o tenham visto e estejam no chão, ou tornando impossível atacá-lo sem algo de lançamento ou voo) 2 Mana Potion Nível 2 (D: 10/10 | L: 2 | F: Restaura 50 Mana do personagem) 4 Mana Potion Nível 4 (D: - | L: 4 | F: Restaura 200 Mana do personagem) 1 Mana Potion Nível 5 (D: - | L: 5 | F: Restaura completamente a Mana do personagem) 1 Pingente Arcano (D: 09/10 | L: 1 | F: Todas as rolagens de uso de Poderes Especiais com +1 enquanto usar este objeto) 1 Cajado de Madeira (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 Varinha de Ébano (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 Cetro Adornado (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 Túnica de Seda (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 Pão Velho (D: 10/10 | L: 1 | F: Recupera 1 HP do personagem) Poderes Especiais: - Visão Noturna: Estrelas Cadentes enxergam perfeitamente no escuro. O jogador não sofrerá efeitos de contra-rolagens que tentem se opor a sua visão noturna nem terá visão diminuída no escuro em situações em que isso assole o grupo. Não precisa de ativação. - Brilho Lvl 3: Forçando o lado emotivo que possui, uma Estrela Cadente pode expelir brilho de seu corpo para iluminar locais em breu. Neste nível o brilho se estende a 10 quadrados de distância da estrela cadente, e precisando de 13 ou mais de rolagem para ter sucesso, visto ser um poder que exige controle emocional intenso. Não possibilita contra-rolagem. Não se pode atacar no turno da ativação da habilidade, e deve-se ter cuidado em ataques contra a Estrela Cadente, visto que chama atenção. Dura 3 turnos. Gasta 20 pontos de Mana. O brilho inicialmente deixa o oponente cego, deixando-o sem contra-rolagem no turno seguinte, contra todos os jogadores do grupo, e se estiver próximo a Estrela Cadente, numa distância máxima de cinco quadrados, recebe queimaduras fortes na pele, adicionando um dano de 30HP no oponente. - Bola de Fogo Lvl 1: Ao custo de 10 pontos de Mana, lança uma bola de fogo que causa danos significativos no oponente. Caso acerte, o dano será somado com +10 no HP, útil contra Boss, NPCs e outros jogadores. Nesse nível a bola de fogo cabe na palma da mão do usuário, sendo pequena. É necessário que a rolagem resulte em 15 ou mais para ter sucesso no uso do poder. - Climatização Gélida Lvl 1: O Mago é capaz de modificar o ambiente, tornando-o frio e inóspito. No primeiro nível do poder a camada gélida cria uma fina camada de gelo abaixo dos pés ou patas do oponente, de forma a que o impeça de reagir aos ataques do grupo no mesmo turno. Gasta 10 pontos de Mana. É necessária uma rolagem de 15 ou mais para o sucesso no uso do poder. É usado de forma a impedir a próxima contra-rolagem do oponente. |
Marvos Morgan
Idade: 35
Raça: Transformista Classe: Pirata Especialização: Navegação Local de Origem: Horehon Level: 1 Pontos de Experiência (XP): 0/50 Moedas de ouro: 50 Atributos: HP: 30/30 Mana: 85/85 Stamina: 35/35 Critical: 55/55 Rolagens Superiores: +2 em rolagens de mudanças corporais (quando adquire controle) +1 em rolagens em embarcações/no mar. Inventário: 1 Florete (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 Faca (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 Pistola de pólvora (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 Espingarda de pólvora (D: 10/10 | L: 0 | F: -) Poderes Especiais: - Transformação Emergencial: Como um reflexo de desespero, mesmo que o Transformista ainda não tenha poder ou energia para isso, ele pode num momento de susto, uma emergência, transformar-se de forma ofensiva ou defensiva. Aplica-se quando vai receber um golpe mortal, defendendo através da mudança de forma para algo defensivo e ignorando o golpe que receberia, ou quando o oponente tem HP menor que 20, podendo matá-lo com um golpe emergencial, transformando-se em algo ofensivo. Não é necessária rolagem alguma, e não gasta atributo nenhum também. Só pode ser usado uma vez por aventura. |
Meriadoc
Idade: 30 anos
Raça: Orc Classe: Guerreiro Especialização: - Local de Origem: Terras Selvagens Level: 5 Pontos de Experiência (XP): 120/400 Moedas de ouro: 377 Atributos: HP: 100/100. Mana: 30/30. Stamina: 85/85. Critical: 85. Rolagens Superiores: +4 em rolagens de combate corporal +5 em rolagens de uso de qualquer arma +1 em rolagens de corrida +1 em rolagens de uso de força física +2 em contra-rolagens (+1 Ombreiras de Espinhos) Inventário: 1 Escudo de Aço (D: 05/10 | L: 0 | F: -) 1 Armadura de Guerreiro (Sem elmo) (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 Machado de Guerra (D: 03/10 | L: 0 | F: -) 1 Faca (D: 09/10 | L: 0 | F: -) 1 Machado da Fúria (D: 01/10 | L: 1 | F: +5 de dano a cada ataque acertado) 1 Folha Medicinal (D: 10/10 | L: 0 | F: Recupera 5 HP do personagem) 2 Ombreiras de Espinhos (D: 07/10 | L: 1 | F: +1 em contra-rolagens) 1 HP Potion Nível 4 (D: - | L: 4 | F: Restaura 200 HP do personagem) 1 Maça de Aço (D: 10/10 | L: 0 | F: -) Poderes Especiais: - Amedrontar Lvl 1: A aparência monstruosa do Orc pode gerar efeitos de medo em seus inimigos a partir do momento em que ele começa a agir como um monstro. Isso resulta na eficácia de combate e tomada de decisões do inimigo sendo diminuída. O primeiro nível do Amedrontar precisa de no mínimo 15 ou mais de rolagem para ter sucesso. Não se pode atacar no turno de ativação da habilidade. Dura 1 turno, durante o qual o oponente fica com -1 em todas as rolagens. Gasta 10 pontos de Stamina. - Intuição de Guerreiro: Guerreiros são especializados num tipo de combate que os dá a vantagem, sem muito senso de honra ou justiça, apenas a noção de habilidade e como matar algo vivo. Acham o ponto fraco do oponente sem muita dificuldade, apenas analisando-o por algum tempo. Intuição de Guerreiro precisa de no mínimo 15 ou mais de rolagem para ter sucesso. Não se pode atacar no turno de ativação da habilidade. Dura 3 turnos, durante os quais todas as ações do Guerreiro contra seu inimigo terão +1 em rolagem. Gasta 30 pontos de Stamina. - Acesso de Fúria Lvl 1: O Orc usa sua musculatura monstruosa para ter ainda mais força do que já tem, podendo erguer coisas extremamente pesadas apenas com suas mãos. Suas veias ficam saltadas em sua pele esverdeadas, sua esclera avermelhada e começa a suar. Dura 1 turno. Gasta 15 pontos de Stamina. Não se pode utilizar para combate. Durante o tempo em que está ativo o Orc ganha +1 em rolagens de uso de força. É necessária uma rolagem de no mínimo 15 para que o efeito realmente aconteça. - Trapaça Lvl 1: Guerreiros não são caracterizados por compartilharem da honra ou da nobreza de outros, como Cavaleiros. Trapaceiam livremente em combate e isso é um dos motivos que os torna tanto temidos quanto odiados por muitos. Através da Trapaça o Guerreiro é capaz de achar alguma forma de dar um golpe baixo ou investir em um dano que ninguém mais acharia, acertando um ponto que ninguém tentaria acertar. Pode ser desonrado, mas ao simples curso de 20 pontos de Stamina, isso possibilita um dano aumentado de +10 no HP do oponente de acordo com os dados tirados. É necessária uma rolagem de no mínimo 15. |
Sir Lacoste
Idade: 26 anos
Raça: Reptiliano Classe: Cavaleiro Especialização: - Local de Origem: Pântano Nazuhl Level: 4 Pontos de Experiência (XP): 230/300 Moedas de ouro: 72 Atributos: HP: 105/105 Mana: 35/35 Stamina: 90/90 Critical: 60/60 Rolagens Superiores: +2 em contra-rolagens (apresentando resistência) +2 em rolagens de uso de força +3 em rolagens de uso de armas +1 em rolagens de uso de força Inventário: 1 escudo de aço (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 espada longa (D: 03/10 | L: 0 | F: -) 1 armadura completa (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 alabarda (D: 09/10 | L: 0 | F: -) 1 cavalo de guerra (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 HP Potion Nível 4 (D: - | L: 4| F: Restaura 200 HP do personagem) 1 Espada de Aço (D: 10/10 | L: 0 | F: -) 1 Stamina Potion Nível 2 (D: - | L: 2 | F: Restaura 10 Stamina do personagem) Poderes Especiais: - Camuflagem Lvl 1: Possibilidade de se adaptar as cores do ambiente, modificando a pigmentação da pele e tornando-se, basicamente, invisível. Neste nível de Camuflagem precisa de no mínimo 15 ou mais de rolagem para ter sucesso, mas não possibilita contra-rolagem. Não se pode atacar no turno de ativação da habilidade. Dura 1 turno. Gasta 10 pontos de Stamina. - Nobreza: Será aceito para entrar em qualquer lugar cujo cunho social esteja voltado para o lado bom. Independente de como, quando ou o motivo que algo esteja acontecendo no local, um Cavaleiro é sempre bem vindo. Mesmo reuniões políticas com corruptos são obrigadas a aceitar sua presença. Não inclui locais como esconderijos de ladrões, etc. - Fixação: O personagem é capaz de se prender a superfícies verticais ou horizontais de cabeça para baixo, usando tanto as mãos quanto os pés, tratados em ocasiões desse tipo como patas. Em situações em que esteja suspenso em superfícies, pode usar para adicionar +1 em rolagens de furtividade ou contra-rolagens, além de ser uma ótima habilidade para se entrar escondido em locais. É necessário no mínimo uma rolagem de 15 para o sucesso no uso da habilidade. Gasta 20 pontos de Stamina. Dura quantos turnos a Stamina do Reptiliano resistir, gastando 20 pontos por turno. |